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A gamificação é aplicada em setores como os negócios e o marketing, através de técnicas e mecanismos específicos visando não só o aumento de vendas, como fidelização de clientes, ou mesmo servindo o propósito de se trabalhar a motivação e envolvência dos funcionários, numa visão intra empresarial. A nível do ensino superior, em Portugal, e com aulas a serem lecionadas em regime de e-Learning, os estudos na área, a sua aplicabilidade e os seus benefícios, é ainda um setor a ser desbravado. Esta pequena introdução sob o tópico da gamificação visa um projeto de tese de doutoramento, onde será desenhada uma plataforma gamificada com base nos conteúdos pedagógicos de uma cadeira de ensino de língua estrangeira.

Gamificação e Pedagogia no Ensino Superior a Distância

Cláudia Gomes Estudante de Doutoramento em Educação, na especialidade de Educação a Distância, pela Universidade Aberta de Portugal

Resumo

A gamificação é aplicada em setores como os negócios e o marketing, através de técnicas e mecanismos específicos visando não só o aumento de vendas, como fidelização de clientes, ou mesmo servindo o propósito de se trabalhar a motivação e envolvência dos funcionários, numa visão intra empresarial. A nível do ensino superior, em Portugal, e com aulas a serem lecionadas em regime de e-Learning, os estudos na área, a sua aplicabilidade e os seus benefícios, é ainda um setor a ser desbravado. Esta pequena introdução sob o tópico da gamificação visa um projeto de tese de doutoramento, onde será desenhada uma plataforma gamificada com base nos conteúdos pedagógicos de uma cadeira de ensino de língua estrangeira.

I. Introdução

A gamificação é um conceito já explorado e utilizado em contextos comerciais e na área do marketing, podendo todavia, nem sempre assumir essa palavra. Apresenta contudo, uma apologia de características que a terminologia abarca, como implementação de mudanças de comportamento, utilização de elementos de jogo, incorporação de elementos de diversão, em prol da mudança, aceitação ou fidelização dos consumidores à marca que defendem. A gamificação nestes setores pode igualmente ser utilizada num sentido interno da própria empresa, não tendo como objetivo chegar aos consumidores, mas antes motivar e envolver os funcionários dessa mesma empresa, com vista a melhores resultados intra empresariais.

No setor educacional e apesar de haver defensores, tal como Lee e Hammer (2011) que a instituição escola funciona ela própria com mecanismos de jogo, fazendo a apologia da gamificação, a realidade revela igualmente a ocorrência de falta de motivação por parte de alguns estudantes, assim como falta de envolvência com os materiais e conteúdos pedagógicos, resultando alguns casos em desistência e abandono escolar.

No entanto, e apesar da sua aplicação não gerar ainda concordância, a própria palavra de origem - gamification -, não lhe fica aquém. Gamification não tem ainda uma tradução fidedigna para a língua portuguesa, havendo quem não a traduza. Os que a traduzem, podem fazê-lo de diversas formas, tendo já corrido por plataformas online, termos como gamificação, gameficação e ludificação. Outra questão que se coloca são alguns textos e pareceres em que se considera gamification sinónimo de serious games , aparentando aqui ser mais o caso de não pesquisa das devidas diferenças entre ambas as terminologias, design, objetivos, entre outras questões diferenciadoras, do que ambos significarem o mesmo.

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Source:  OpenStax, Dicionário enciclopédico de educação online. OpenStax CNX. Apr 16, 2014 Download for free at http://cnx.org/content/col11644/1.4
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